Sostituzione testo (nuovo metodo)
Il nuovo metodo è più veloce, ma funziona soltanto se modifichi i caratteri in
sequenza (p.e. Tile n è 'A', tile n+1 è 'B'...). Se questo metodo funziona, si
riesce a ridurre i tempi di lavoro!
Poniamo di aver già riscontrato i valori dei caratteri e di trovarci nella fase in cui sostituita
il font nella rom, la maggior parte
dei discorsi sono "corrotti". In altre parole, non avrà alcun
senso tanto in Giapponese quanto in qualsiasi lingua Occidentale. L'esempio seguente mostra
come sostituire il testo con il tuo proprio messaggio.
Passo
1: Selezione di un messaggio da tradurre
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Seleziona un messaggio dentro il testo che abbia un chiaro numero di caratteri "occidentali" convertiti. Ad esempio, il testo 'EJY....' nel
menù a sinistra.
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Passo 2: Ricerca del testo
Usa un programma di ricerca relativa per la stringa
'EJY' nella rom; la ricerca va solo per caratteri
di uguale "case" (maiuscolo/minuscolo), quindi scegli il tuo messaggio con attenzione!
eg. SearchR EJY Dragon6e.smc
Search Relative v0.01 (c) 1997 [J3d!]
Trovato a: 00017273
Trovato a: 00040df1
Trovato a: 0005251d
Trovato a: 00052526
Trovato a: 000639a6
Trovato a: 00083c44
Trovato a: 0008c2fe
Trovato a: 0008c319
etc...
(P.I.C., il corretto offset per questo esempio è 0x03B8A35)
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Passo 3: Trovare e
tradurre il messaggio
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Prova a prendere un messaggio con più di 3 consecutive lettere maiuscole o minuscole,
o otterrai piuttosto troppi risultati nel test fatto alla sezione
precedente! In ogni caso, se ottieni più di un risultato, usa un editor esadecimale
per editare i dati ad ognuna di queste locazioni finché il messaggio del gioco cambia.
Trovata così la vera locazione, si
può determinare dai dati che numero fa riferimento al carattere
(es. 'E'=0x14, 'J'=0x19, 'Y'=0x28) e usare una normale ricerca esadecimale
per sostituire il restante testo. (Si possono sostituire i dati da un qualsiasi
numero per vedere a quale carattere il numero si riferisce).
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