Sostituzione Testo (vecchio metodo)
Questo vecchio metodo è lento, ma funziona con maggior frequenza. Prova comunque prima il nuovo
metodo.
Avendo sostituito un intero font dentro una rom, la maggior parte del testo che ha usato tale
font sarà inevitabilmente 'corrotta'. In altre parole, non avrà più
senso né in Giapponese né in qualche lingua occidentale. Il seguente esempio mostra
come cambiare il testo con i tuoi propri messaggi.
Passo
1: Riscontrare i valori dei caratteri
Questa probabilmente è la parte più difficile della traduzione. Devi capire
il numero corrispondente ad un dato carattere. Normalmente,
puoi fare ciò osservando l'area in cui si trovano i tile nella rom.
Se effettui un camminamento a ritroso nella rom dovresti essere in grado di
trovare dove i tile sembrano iniziare. Nell'esempio che segue la lettera 'A'
si trovava nel 0x056E6C (vedi la sezione 8x8 font). Dall'ossevazione della rom puoi vedere che il modello dei dati del carattere (nn FF nn FF...)
inizia a 0x056D6C (i dati del primo tile sono illuminati).
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Ora sai dove cominciano i dati dei caratteri, così puoi lavorare nel DataTile per ogni
offset dei tile.
es. per 'A' che è situato a 0x056E6C,
l'offset è 0x056E6C - 0x056D6C = 0x0100.
Osservando che ogni tile è lungo 16 byte (8 bytes, mixati con 8
bytes di 0xFF (2 bitplanes)), puoi calcolare il ' valore' si
ciascun carattere nel set.
es. per 'A' offset=0x0100, tile size=0x010 (=16 bytes)
il valore del tile è 0x0100 / 0x010 = 0x010
Così, il carattere 'A' ha un valore 0x10 = 16
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Passo 2: Selezionare un messaggio da tradurre
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Seleziona un messaggio dentro il testo che abbia un valore converito ben comprensibile
(occidentale). Per esempio, il testo 'EJY....' nel
menù a sinistra.
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Passo 3: Convertire il messaggio in 'numeri'
Usando i valori riscontrati nella Sezione 1, converti il messaggio
nella sequenza di bytes.
eg. 'EJY...' = 0x14, 0x19, 0x28...
('E'=0x14, 'J'=0x19, 'Y'=0x28)
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Sezione 4: Ricerca e traduzione del messaggio
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Ricerca nella rom la sequenza di byte riscontrata. Quando la trovi, sostituiscila
con una sequenza che possa mostrare un messaggio che abbia senso.
In questo caso, il messaggio ' Tempo Messaggio?' (ovviamente usa i valori per i tile
trovati nel passo 1 per comporre il messaggio). Se non trovi i bytes,
hai sicuramente qualche valore dei tile errato, o il
testo è in qualche modo criptato o compresso nella rom. In quel caso occorre
un programma per la ricerca relativa!
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